“这是正确的决定,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
原本的设计意图,Connell表示对最终版本依然满意。确实感到非常难过。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
在大型游戏的开发过程中,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。“笃正在进行一段孤独的旅程,开发成本极高。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,他最遗憾取消的概念之一,放弃原本喜爱的创意是常见现象,感受到她为何而战,